Descarga
REGLAMENTO LABORATORIO INFORMATICA
REGLAMENTO AULA Y SALA DE INFORMATICA.do
Documento Microsoft Word 11.2 KB

LOGROS 

1. RECONOCER Y COMPRENDER LAS CARACTERÍSTICAS AVANZADAS Y FUNCIONAMIENTO DE UNA HOJA DE CALCULO CREADA EN MICROSOFT EXCEL.

 

2. IDENTIFICAR DE MANERA CORRECTA CADA UNA DE LAS ETIQUETAS BÁSICAS PARA LA CREACIÓN DE PAGINAS WEB, CON EL LENGUAJE HTML

 

Indicadores de logro 

A1.1.       "Identifica la naturaleza y relación de los datos en una hoja de cálculo reconociendo problemas susceptibles de ser solucionados a través de estas."                                                                              

A1.2.       "Hace conjeturas para interpretar los efectos en los resultados al hacer cambios de datos en alguna de las celdas de la hoja de cálculo."                                                               

A1.3.       "Utilizar significativamente las funciones, propiedades y formulas de la hoja de cálculo en una variedad de situaciones de solución de problemas."

CONCEPTOS HTML

Qué es el HTML

La mayoría de las aplicaciones de escritorio que pueden leer y escribir ficheros utilizan un formato de fichero especial. Por ejemplo, Microsoft Word entiende los ficheros .doc y Microsoft Excel entiende los .xls. Estos ficheros contienen las instrucciones para reconstruir el documento cuando se vuelve a abrir y para saber cuál es su contenido, además de los "metadatos" sobre el artículo, como por ejemplo el autor, la fecha de la última modificación del documento e incluso cosas como la lista de cambios realizados con el fin de poder recuperar todas sus diferentes versiones.

El HTML (HyperText Markup Language) es un lenguaje para describir el contenido de los documentos de la web. Utiliza una sintaxis especial que contiene marcadores (conocidos como "elementos") que rodean al texto que hay dentro del documento para indicar a los agentes de usuario cómo deben interpretar esta parte del documento.

Utilizamos el término técnico agentes de usuario en lugar de navegadores web. Un agente de usuario es cualquier software que se utilice para acceder a las páginas web en nombre de los usuarios. Aquí debemos hacer una distinción muy importante: todos los tipos de navegadores de escritorio (Internet Explorer, Opera, Firefox, Safari, etc.) y los navegadores alternativos para otros dispositivos (como el canal de Internet de la Wii y los navegadores para teléfonos móviles como Opera Mini y WebKit para el iPhone) son agentes de usuario, pero no todos los agentes de usuario son navegadores. Los programas automatizados que utilizan Google y Yahoo! para indexar la web y que ejecutan en sus motores de búsqueda también son agentes de usuario, pero no hay ningún ser humano que los controle directamente.

 

La historia del HTML

Cuando Tim Berners-Lee inventó la web, creó tanto el primer servidor web como la primera versión del HTML.

 

El HTML ha cambiado de una manera muy importante desde aquellos primeros días, pero una buena parte del contenido del HTML actual ya se encontraba en esta primera documentación y más de la mitad de las "etiquetas" descritas en el documento "Etiquetas HTML" original todavía existen.

A medida que fue habiendo cada vez más gente que escribía páginas web y alternativas al navegador original, también se fueron añadiendo más funciones a HTML. Muchas se adoptaron universalmente (como el elemento img utilizado para insertar una imagen en un documento, que se utilizó por primera vez en NCSA Mosaic). Otras etiquetas eran propias y sólo se utilizaban en uno o dos navegadores. Cada vez había una necesidad mayor de estandarización a fin de que los autores de otros navegadores pudieran tener un documento (conocido como "especificación") que describiera de manera definitiva el aspecto de HTML para así poder juzgar si se saltaban algunas partes de la implantación de HTML.

El IETF (Internet Engineering Task Force, un organismo definidor de estándares que se preocupa por la interoperabilidad a través de Internet) publicó en el año 1993 un borrador de propuesta de HTML. Esta propuesta caducó en el año 1994 sin haberse convertido en un estándar, pero provocó que el IETF creara un grupo de trabajo para estudiar la estandarización del HTML.

En el año 1995 se redactó "HTML 2.0", que aprovechaba ideas del borrador de HTML original. Dave Raggett escribió una propuesta alternativa conocida como HTML+; esta propuesta se utilizó como base para muchos de los elementos nuevos implantados por los navegadores (como el método para insertar imágenes en documentos, que se utilizó por primera vez en NCSA Mosaic).

Más tarde, en aquel mismo año apareció un borrador de HTML 3.0, pero se dejó de trabajar en esta versión a causa de la falta de apoyo por parte de los creadores de navegadores en cuanto a la dirección que se debía seguir. HTML 3.2 suprimió muchas de las funciones nuevas de la versión 3.0 y, en lugar de éstas, adoptó muchas de las creaciones de los navegadores más populares de entonces: Mosaic y Netscape Navigator.

En el año 1997, el W3C publicó HTML 4.0 como recomendación que adoptaba más extensiones específicas de navegadores, pero que también intentaba racionalizar y perfeccionar HTML. Esto se hizo marcando varios elementos como desaprobados (deprecated), que significa que los elementos están obsoletos y que, aunque todavía aparecen en esta versión, se eliminarán en una revisión posterior. Esto se hizo para impulsar un uso mejor y más semántico de HTML en documentos.

 

En el año 1999 se publicó HTML 4.01, con algunas erratas corregidas en el año 2001. En el año 2000, el W3C también publicó la especificación XHTML 1.0, que era HTML reestructurado para ser un documento XML válido.

En el año 2004 el Web Hypertext Application Technology Working Group (WHATWG) inició el trajo para desarrollar la especificación de HTML5. En enero de 2008 se publicó el primer "borrador de trabajo" de HTML5, que posteriormente alcanzaría el estatus de "candidate recommendation" en diciembre de 2012. El documento lo mantiene el HTML Working Group del W3C.

 

 La estructura de un documento HTML

El documento HTML válido más pequeño posible sería algo similar a esto:

<!DOCTYPE html>
<html lang="es">
  <head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>Página de ejemplo</title>
  </head>
  <body>
    <h1>Hola mundo</h1>
  </body>
</html>

El documento empieza con un elemento de tipo de documento o doctype. Este elemento describe el tipo de HTML que se utiliza para que los agentes de usuario puedan determinar cómo se debe interpretar el documento y saber si sigue las normas que dice que seguirá.

A continuación, se puede ver la etiqueta de apertura del elemento html. Éste es un elemento que incluye a todo el documento. La etiqueta html de cierre es lo último que hay en cualquier documento HTML.

Dentro del elemento html está el elemento head. Éste es un elemento que contiene información sobre el documento (los metadatos). Este elemento se describe más detalladamente en el apartado siguiente. En la cabecera está el elemento title, que define el título "Página de ejemplo" de la barra del menú.

Después del elemento head está el elemento body, que es el elemento que incluye el contenido real de la página; en este caso sólo hay un elemento de encabezamiento de nivel uno (h1), que contiene el texto "Hola mundo". Y éste es todo nuestro documento.

Como se puede ver, a menudo los elementos contienen otros elementos. El cuerpo del documento incluirá inevitablemente muchos otros elementos. Las divisiones de página crean la estructura general del documento y contendrán subdivisiones. Éstas contendrán títulos, párrafos, listas, etc. Los párrafos pueden contener elementos que creen enlaces hacia otros documentos, citas, énfasis, etc. A medida que vayáis avanzando en esta serie, iréis sabiendo más cosas sobre estos elementos.

Descarga
CONCEPTOS Y EJERCICIO 1
CONCEPTOS HTML 1.pdf
Documento Adobe Acrobat 151.6 KB

HTML EJERCICIO 2

III TRIMESTRE

LOGRO

1.  Reconocer las herramientas básicas y avanzadas para diseñar presentaciones en PowerPoint 2013 / 2016.

  2. Identificar las páginas web para publicar presentaciones en forma de libro digital.

 

INDICADORES DE LOGRO

1.1           Identifica el entorno grafico de MS PowerPoint.

 1.2           Realiza talleres prácticos en donde precisa las herramientas básicas de diseño de una presentación en PowerPoint (Imagen – fuentes – ubicación de contenidos – Tamaño de Fuentes, color de fondo)

 1.3           Realiza talleres prácticos en donde precisa las herramientas de animación y transición en PowerPoint.

 1.4           Diseñara memo-fichas para presentaciones frente al público.

2.1 Identifica el entorno grafico de Issu y Calameo

 2.2 Realiza talleres prácticos en donde utiliza las herramientas de publicación on line en Issu y Calameo.


FECHA 24 de agosto de 2017

 

PALABRAS CLAVES

 

Presentación con diapositivas

Técnicas de exposición oral y con diapositivas.

 

Multimedia

 

ACTIVIDAD EN LABORATORIO

 

Escribir en el cuaderno los siguientes conceptos:

 

1. Investigar que es la multimedia y como esta compuesta.

2.Cuales son los programas que permiten realizar presentaciones digitales.

3. Transcribir los siguientes conceptos:

 

TECNICAS PARA UNA EXPOSICIÓN ORAL Y PRESENTACIÓN DE DIAPOSITIVA.

 

La Expresión Oral: Es un conjunto de técnicas que nos permiten comunicarnos verbalmente con efectividad.

Aspectos Importantes:

La Voz: A través de ella se pueden transmitir sentimientos y actitudes, su uso adecuado generará agrado o malestar (débil, ronca, demasiado fuerte), se podrá tornar amena mejorando la entonación y el volumen. El habla y los gestos permiten remarcar una idea. La respiración adquiere un papel fundamental pues de ella depende que haya un buen flujo de aire y una mejor proyección de la voz, evitando ahogo y desgaste de la laringe.

La Postura: Facilita la cercanía con el auditorio, evitar la rigidez, reflejar serenidad y dinamismo. Si se va a hablar de pie la posición debe ser erguida, si es sentada debe ser ejecutiva, con la espalda recta contra el respaldo de la silla. Use el espacio disponible, muévase con intervalos.

Mirada: Contacto importantísimo con el público, debe ser amable e incluyente tanto individual como globalmente. Mirar las ventanas u otros objetos denota inseguridad, por lo tanto, debe evitarse, si le incomoda mirar a los ojos mire la frente, pues da la misma impresión. Absténgase de mirar el reloj con frecuencia.

La Dicción: Es la correcta pronunciación de las palabras. Ciertas contracciones o consonantes generan dificultades como la X, CC, CT, PT, Eje: éxito, acción, actual, aptitud. En este punto los labios, la lengua, el paladar y los dientes son necesarios para una correcta articulación. Eje: Sonidos bilabiales: b, p, m sin la unión de los labios no podrían pronunciarse. Debe evitarse anteponer consonantes incorrectas al hablar o al escribir (edsito, epsito, etsito). Cuidarse de las muletillas (ejemplos:  1. Es que, si no me pega. 2. Es que, sin ayuda no hace nada. 3. Es que, tengo miedo. 4. Es que, ¿pueden ayudarme? 5. Es que, de todos modos, lo compraremos. 6. Es que, vamos caminando y le platico.) , o silencios eternos. Evitar gritar o susurrar.

Estructura del mensaje: Un buen orador no puede llegar a improvisar. El mensaje debe estar elaborado. Objetivos, tema central, a qué tipo de auditorio me dirijo, cuanto tiempo tengo disponible para la exposición, con qué recursos cuento, (Electrónicos) micrófonos, video beam, horario de la charla.

Partes de la exposición: Introducción, desarrollo, conclusiones. (Preguntas).

Vocabulario: Debe utilizarse un léxico que el receptor pueda entender (Tipo de público) el uso de palabras extrañas no da valor al expositor, el objetivo final es que el mensaje sea comprendido. La lectura ayuda a enriquecer el vocabulario al igual que los sinónimos.

Gestos: EL sicólogo social Mehrabian calculó que el 65 % de lo que se comunica se hace mediante gestos. Éstos deben ser naturales, oportunos y convenientes, Asociarlos con lo que se está diciendo, evitar exagerarlos.

EL Cuerpo: Evite mantener los brazos pegados al cuerpo o cruzados, las manos en los bolsillos o tener objetos distractores pues esto dificulta la expresión gestual que acompaña cada discurso. Muévase con naturalidad, no dé la espalda completamente con frecuencia.

Cualidades de la Expresión Oral:

1-Dicción

2-Fluidez

3-Volumen

4-Ritmo

5-Claridad

6-Coherencia

7-Entonación

8-Gestos

9-Vocabulario

 

CONSEJOS BÁSICOS

A continuación, se describen algunos consejos esenciales, tanto para la preparación de la presentación de diapositivas, como para la exposición oral.

 

1)    Delimita claramente el tema que vas a exponer.

2)    Busca información y selecciona lo más importante.

3)    Estructura la presentación con un esquema simple de introducción, desarrollo y conclusión.

4)    Usa poco texto en las diapositivas y acompáñalo con imágenes divertidas, impactantes pero que estén asociadas al tema a exponer.

5)    Intenta dirigirte y mirar a la audiencia.

6)    Habla alto y claro, con oraciones sencillas.

7)    Haz pausas y usa un buen lenguaje gestual (no te quedes quieto o con los brazos cruzados o las manos en los bolsillos.

8)    Se creativo, al momento de diseñar tu presentación.

 

9)    Inserta las direcciones web de donde sacaste la información que vas a presentar (Bibliografia)

 

4. REALIZAR UNA PRESENTACION EN POWERPOINT CON LOS 3 PUNTOS ANTERIORES Y ENVIAR POR PLATAFORMA INDIVIDUAL

-------------------SOLIDOS-------------------


DISEÑO DE CASA BÁSICA EN SKETCHUP


PLANO MAQUETA N° 01


PLANO MAQUETA N° 02


-----PLANO COLEGIO-------

HTML 3 LISTAS

Descarga
EXCEL EJERCICIO PRÁCTICO 2.pdf
Documento Adobe Acrobat 232.5 KB

Descarga
FORMATO NOMINA 2.pdf
Documento Adobe Acrobat 214.3 KB
Descarga
PLANEACIÓN Y PROGRAMACIÓN CURRICULAR INF
Documento Adobe Acrobat 491.9 KB
Descarga
FORMATO DE NOMINA BÁSICO EN EXCEL
FORMATO NOMINA BASICO.pdf
Documento Adobe Acrobat 117.2 KB
Descarga
INSTRUCCIONES
ejer1.pdf
Documento Adobe Acrobat 32.3 KB
Descarga
EJERCICIO 1.jpg
Imagen JPGE 156.2 KB

Logro anual

 

C.2. Diseñar figuras en un software de modelamiento de 3 dimensiones

 

Indicadores de logro.

C.1.1 Identificar la naturaleza y relación de imágenes en 2 dimensiones y 3 dimensiones.

 

C.2.1 Reconocer el entorno grafico del software de modelamiento sketchup.

 

 

 

 

C.3.1 Interpretar modelos y figuras físicas para pasarlas a digital en 3 dimensiones.

 

Unidades tematicas

 

1. Unidad diagnostica 

2. Concepto 2D y 3D

3. Dibujo de objetos en 3 dimensiones.

4. Diseño de plano maquetas en sketchup.

5 Diseño de maquetas de viviendas en sketchup.

6. Diseño de maquetas de sectores de la ciudad en sketchup.

 

 

COMO GRABAR EN ATUBE CATCHER


PAGINA OFICIAL PARA DESCARGAR ATUBE CATCHER